Proteus (gra komputerowa)

Ten artykuł dotyczy gry komputerowej. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
Proteus
Ilustracja
Zrzut ekranu z gry
Producent Curve Studios (PlayStation)
Projektant Ed Key
Kompozytor David Kanaga
Aktualna wersja 1.2 (PC; 10 grudnia 2013)[1]
Data wydania Windows, Mac
30 stycznia 2013[2]
Linux
8 kwietnia 2013[3]
PlayStation 3, PlayStation Vita
29 października 2013[4]
Tryby gry gra jednoosobowa
Wymagania sprzętowe
Platforma Linux, Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation Vita
Nośniki dystrybucja cyfrowa

Proteusniezależna gra komputerowa z otwartym światem stworzona przez Eda Keya i Davida Kanagę na platformy Linux, Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation 3 i PlayStation Vita. Jej premiera w wersji na systemy operacyjne Windows i Mac nastąpiła 30 stycznia 2013 roku, natomiast wersja na system Linux ukazała się 8 kwietnia 2013 roku. Edycje na konsole PlayStation 3 i PlayStation Vita zostały wydane 29 października 2013 roku. Rozgrywka w Proteusie polega głównie na eksplorowaniu i odkrywaniu wyspy bez żadnego konkretnego celu. Gracz zwiedza bogate dźwiękowo środowisko, w którym każdej istocie i roślinie towarzyszy niepowtarzalna muzyczna sygnatura, co powoduje zmianę odgłosów w zależności od obranej przez niego drogi. Świat gry jest generowany proceduralnie, dzięki czemu podczas każdej rozgrywki gracz zwiedza inną wyspę.

Ed Key rozpoczął produkcję Proteusa w 2008 roku, a David Kanaga dołączył do niego w 2010 roku. Twórcy mieli na celu zrealizowanie niekonwencjonalnej i pozbawionej przemocy gry. Przed ustaleniem ostatecznego stylu rozgrywki rozważali różne mechaniki gry, takie jak dawanie graczowi zadań do wykonania oraz udostępnienie twórczych narzędzi.

W 2011 roku podczas festiwalu Indiecade produkcja wygrała nagrodę „Best Audio”, a w 2012 roku na Independent Games Festival była nominowana do nagrody „Nuovo Award”. Krytycy przyjęli obie wersje gry pozytywnie, chwaląc szczególnie wykorzystywane w nich dźwięki, choć długość rozgrywki i jej atrakcyjność przy kolejnych podejściach były uznawane za słabe punkty. Odbiorcy kwestionowali status Proteusa jako gry komputerowej, nazywając ją często „antygrą”.

Rozgrywka

Gracz porusza się po przedstawionej w pixelartowym stylu wyspie, obserwując środowisko gry z perspektywy pierwszej osoby. W świecie gry generowane są m.in. wzgórza, drzewa, różne budynki oraz zwierzęta takie jak żaby czy króliki, a ich układ zmienia się za każdym razem, gdy rozpoczynana jest nowa rozgrywka[5][6][7]. Rozgrywka skupia się bardziej na zwiedzaniu niż interakcji. Wpływ gracza na środowisko jest niewielki (np. gdy podejdzie on do jakiegoś zwierzęcia, może ono od niego uciec)[8][9]. Ścieżka dźwiękowa zmienia się w zależności od poczynań gracza, gdyż zbliżanie się do różnych obiektów i obszarów powoduje odtwarzanie odmiennych dźwięków[10][11].

Po rozpoczęciu gry gracz znajduje się na oceanie w oddaleniu od wyspy i musi do niej dotrzeć, przechodząc po wodzie[11]. Gdy dojdzie na wyspę, może ją swobodnie zwiedzać w czasie początkowej pory roku – wiosny. Po nadejściu nocy może wejść do złożonego z wielu małych świateł kręgu, co spowoduje przejście do kolejnej pory roku, a gdy w końcu osiągnie zimę, następuje koniec gry. Każda pora roku odróżnia się od kolejnych krajobrazem, co osiągnięto dzięki zmieniającym się obiektom (np. drzewa gubią jesienią liście)[7][12].

W wersji na PlayStation Vita pojawiły się dodatkowe opcje, które pozwalają na bezpośredni wpływ gracza na wyspę poprzez używanie tylnego panelu dotykowego konsoli oraz na generowanie wyspy w oparciu o bieżącą datę i położenie gracza w rzeczywistym świecie[13][14].

Tworzenie

Ed Key rozpoczął prace nad Proteusem w 2008 roku, rozwijając grę wieczorami i w weekendy, która różniła się wtedy znacznie do swojej obecnej postaci, natomiast David Kanaga w proces twórczy włączył się w 2010 roku[15][16]. Początkowo Key wyobrażał sobie ją jako proceduralną grę fabularną, podobną do The Elder Scrolls IV: Oblivion, w której gracz wędrowałby po miastach i wykonywał zadania. Autor zdał sobie sprawę, że tego typu produkcja wymagałaby bardzo dużego nakładu pracy i postanowił stworzyć grę niekonwencjonalną i pozbawioną przemocy[17].

Tytuł został stworzony przy użyciu autorskiego silnika, napisanego głównie w języku C#, a Key wyraził chęć pozwolenia graczom na tworzenie modyfikacji do gry[16][18]. Początkowo grafika w grze była oparta na gorszej jakości, 16-bitowej palecie kolorów, później jednak modele i krajobraz gry ulepszono do obecnego poziomu graficznego[19]. Po dołączeniu Davida Kanagi jako kompozytora twórcy zaczęli kształtować mechanikę dźwięku. Wśród wielu pomysłów na jej postać było np. pozwolenie graczom na tworzenie własnej muzyki w grze. Koncepcję tę zarzucono, gdyż obawiano się, że zmniejszy ona wagę eksploracji świata gry oraz zamieni grę w twórcze narzędzie[20]. Twórcy chcieli zastrzec nazwę Proteus, jednak napotkali sprzeciw pewnej firmy zbrojeniowej, która zgłosiła podobieństwo nazwy do swojego produktu. Po zmianach we wniosku i zapłaceniu podatków podanie zostało zaakceptowane[21].

W 2012 roku rozpoczęto przedsprzedaż gry Proteus, która była dostępna także w formie pudełkowego wydania o nazwie Artifact Edition z dołączonymi materiałami graficznymi, ścieżką dźwiękową i dodatkowymi zapiskami z produkcji[22]. W grudniu 2013 roku Ed Key przeprosił za to, że edycja ta nadal nie została wysłana do nabywców, zapewniając, że ciągle nad nią pracuje, i oferując zwrot pieniędzy wszystkim zainteresowanym[23].

W okolicy premiery gry na komputery osobiste z Edem Keyem skontaktowała się firma Curve Studios, z którą nawiązał on współpracę w celu wydania tytułu na konsole PlayStation 3 i Vita[24][25]. Wersje te zostały stworzone przy użyciu autorskiego silnika Curve Studios[26]. Firma Sony poprosiło o dodanie nowych funkcji do gry, a Key ujawnił, że nie próbowała ona wpływać na proces ich tworzenia. Funkcjami dodanymi przez Keya były generowanie świata na podstawie obecnej daty i lokalizacji gracza oraz możliwość interakcji ze światem gry za pomocą tylnego panelu dotykowego; według Keya te nowe sposoby tworzenia wysp mają się pojawić także w wersji na komputery osobiste[27].

Odbiór

Szablon:Recenzje gier

Przed premierą

Wersja beta Proteusa, którą prezentowano na różnych festiwalach gier niezależnych, zyskała zainteresowanie dziennikarzy. W 2011 roku wygrała w kategorii „Best Audio” na gali nagród festiwalu Indiecade[28], a w 2012 roku zakwalifikowała się do nagrody festiwalu GameCity. Była również nominowana na Independent Games Festival w kategorii „Nuovo Award”, przeznaczonej dla abstrakcyjnych i niekonwencjonalnych produkcji, i otrzymała wyróżnienia w kategoriach „Excellence in Audio” oraz „Seumas McNally Grand Prize”[15][29][30]. W 2012 roku gra zdobyła też nagrodę „Most Amazing Indie Game” na festiwalu A MAZE Indie Connect Festival[31].

Jim Rossignol z serwisu Rock, Paper, Shotgun w artykule o grach eksploracyjnych z 2011 roku napisał, że rozgrywka Proteusa była dla niego jednym z najbardziej uroczych przeżyć, jakich doświadczył w grach niezależnych[32]. W 2012 roku Rick Lane z IGN stwierdził, że gra jest rozkosznie odurzająca, wyjątkowa i intrygująca[33]. Tom Francis z „PC Gamera” również pozytywnie ocenił ją w zapowiedzi, zwracając uwagę na jej zmieniającą się oprawę dźwiękową[34].

Po premierze

Po premierze Proteus otrzymał głównie pozytywne recenzje, uzyskując w wersji na komputery osobiste średnią ocen 80/100 w agregatorze Metacritic oraz 78,08% w GameRankings[35][36]. Krytycy chwalili szczególnie dynamiczną oprawę dźwiękową produkcji; uznaniem obdarzyli ją m.in. Oli Welsh z Eurogamera, Tom Senior z „PC Gamera” oraz Nathan Grayson z IGN, którzy stwierdzili, że prowadziła ich ona przez rozgrywkę[7][11][37]. Magazyn „Edge” ogólnie ocenił muzykę w grze pozytywnie, stwierdził jednak, że nigdy tak naprawdę się ona nie rozkręca, głównie przez brak dźwięków perkusji podczas większości pór roku[38]. Tomasz Kutera z serwisu Polygamia stwierdził, że był to dla niego „absolutnie uroczy, przejmujący album ambientowy, który po części sam stworzył”[39]. Wojciech Mroczek z polskiej wersji Eurogamera porównał grę do pozytywki, która „wygrywa dźwięki niecodzienne, ale jednak łagodne w odbiorze i wprowadzające w przyjemny stan”[40]. Serwis Shacknews umieścił Proteusa na siódmym miejscu swojej listy najlepszych gier 2013 roku, porównując go do metafory życia[41]

Mieszane reakcje spowodowały długość gry oraz jej atrakcyjność przy kolejnych rozgrywkach. John Robertson z GameSpotu stwierdził, że nie był skory do jej ponownego przejścia, a zdaniem Seniora następne rozgrywki były bardzo do siebie podobne. Daniel Bloodworth z GameTrailers uznał jednak, że losowo generowane wyspy pozwalają graczom na odkrycie rzeczy, które poprzednio przegapili, a Grayson przyznał, że powtarzał grę wiele razy[9][11][42]. Kutera w swojej recenzji napisał, że nie czuje potrzeby wracania do tego świata, choć nie żałuje czasu, jaki w nim spędził[39].

Wersje na PlayStation 3 i PlayStation Vita również spotkały się z pozytywnym odbiorem[43][44]. Serwis Pocket Gamer wystawił jej najbardziej pochlebną recenzję, chwaląc dodatkowe funkcje dostępne na konsolach, choć zwrócił uwagę na miejscowe problemy z wydajnością[45]. Roger Hargreaves z gazety „Metro” stwierdził, że gra była dla niego doświadczeniem, którego nie zapomni, a Joel Gregory z „PlayStation Official Magazine” nazwał ją prostą, lecz niesamowicie skuteczną[46][47].

Odbiorcy debatowali nad statusem Proteusa jako gry komputerowej; poruszali takie aspekty jak brak prawdziwych celów, a część z nich nazywała go „antygrą”[21][48][49][50]. Te określenia doczekały się wielu komentarzy. W recenzji IGN-u Grayson przekonywał, że w grze są obecne działanie (chodzenie po wyspie) i cel, którym jest przejście przez wszystkie pory roku[11]. Recenzent „Edge'a” spostrzegł, że w grze są obecne różne systemy takie jak cykl dnia i nocy, zmieniająca się pogoda oraz przemijanie pór roku, które może być zainicjowane przez gracza[38]. Ed Key argumentował, że gra posiada różne mechanizmy, lecz interakcja gracza z nimi jest opcjonalna, i że interakcje te nie powodują zwykle żadnej reakcji. Powiedział też, że według niego ustanowienie ścisłej definicji gry nie służyłoby niczemu innemu jak tylko wzmocnieniu konserwatyzmu oraz nadwrażliwości na krytykę w kulturze, która już i tak jest z tych cech dobrze znana[51].

Przypisy

Szablon:Przypisy-lista

Linki zewnętrzne

Szablon:Link GA

  1. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Key2013-2
    BŁĄD PRZYPISÓW
  2. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Meer2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  3. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Key2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  4. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie PlayStation release
    BŁĄD PRZYPISÓW
  5. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Hernandez2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  6. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rossignol2011
    BŁĄD PRZYPISÓW
  7. a b c Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie EuroG
    BŁĄD PRZYPISÓW
  8. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Smith2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  9. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie GSpot
    BŁĄD PRZYPISÓW
  10. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie PS3/Vita
    BŁĄD PRZYPISÓW
  11. a b c d e Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie IGN
    BŁĄD PRZYPISÓW
  12. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Walker2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  13. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Matulef2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  14. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Suszek2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  15. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Gama
    BŁĄD PRZYPISÓW
  16. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie interview
    BŁĄD PRZYPISÓW
  17. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie RPSinterview
    BŁĄD PRZYPISÓW
  18. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Proteus Engine
    BŁĄD PRZYPISÓW
  19. Video: How abstraction gave Proteus its voice. 2013-08-19. [dostęp 2014-02-21]. Cytat: This is what Proteus looked like originally, with these kind of little 16 by 16 sprites.
  20. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Video How Abstraction Gave
    BŁĄD PRZYPISÓW
  21. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Gamasutra game
    BŁĄD PRZYPISÓW
  22. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie O Connor2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  23. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Mejia2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  24. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Stuart2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  25. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Long2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  26. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Mejia20132
    BŁĄD PRZYPISÓW
  27. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Reynolds2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  28. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie best audio
    BŁĄD PRZYPISÓW
  29. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Meer2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  30. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Stuart2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  31. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie A MAZE
    BŁĄD PRZYPISÓW
  32. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rossignol20112
    BŁĄD PRZYPISÓW
  33. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Lane2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  34. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Francis2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  35. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie MC
    BŁĄD PRZYPISÓW
  36. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie GR
    BŁĄD PRZYPISÓW
  37. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie PCGUS
    BŁĄD PRZYPISÓW
  38. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Edge
    BŁĄD PRZYPISÓW
  39. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie polygamia
    BŁĄD PRZYPISÓW
  40. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie eurogpl
    BŁĄD PRZYPISÓW
  41. Alice O'Connor: Best of 2013: #7 - Proteus. 17 January 2014. [dostęp 2014-02-21].
  42. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie GT
    BŁĄD PRZYPISÓW
  43. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Proteus for Playstation 3
    BŁĄD PRZYPISÓW
  44. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Proteus for Playstation Vita
    BŁĄD PRZYPISÓW
  45. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rose2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  46. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Hargreaves2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  47. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Gregory2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  48. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rose20132
    BŁĄD PRZYPISÓW
  49. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Edge2
    BŁĄD PRZYPISÓW
  50. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Hillier2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  51. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Good2013
    BŁĄD PRZYPISÓW