Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D
Wolf3d cover.jpg
Обложка DOS-версии
Разработчик Флаг США id Software
Издатели
Часть серии Wolfenstein
Даты выпуска

MS-DOS
5 мая 1992 года

Лицензия условно-бесплатная
Бюджет игры 26 000 долларов[1]
Жанр шутер от первого лица
Возрастные
рейтинги

ESRB: MMature

PEGI: 12
Создатели
Геймдизайнеры Том Холл, Джон Ромеро
Программисты Джон Кармак, Джон Ромеро
Художник Адриан Кармак
Композитор Бобби Принс
Технические данные
Платформы
Игровой движок Wolfenstein 3D engine
Режим игры однопользовательский
Язык интерфейса английский
Носители дискета 3½, цифровая дистрибуция
Системные
требования
Управление клавиатура, мышь или игровой контроллер
Официальный сайт

Wolfenstein 3D — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная компанией id Software и изданная Apogee Software. Изначально игра была выпущена 5 мая 1992 года для платформы DOS. Wolfenstein 3D является третьей игрой в серии игр Wolfenstein. Источником вдохновения для создателей Wolfenstein 3D послужила оригинальная игра 1981 года, Castle Wolfenstein. Игрок берёт на себя роль шпиона союзников Второй мировой войны Уильяма «Би-Джея» Бласковица, который пытается сбежать из места своего заключения — замка Вольфенштайн — и выполняет ряд диверсионных заданий против нацистского режима. На каждом уровне игрок должен сражаться с нацистскими солдатами, собаками и мутантами, используя нож и огнестрельное оружие, а также добраться до лифта или победить финального босса.

Wolfenstein 3D стала первым после игр серии Commander Keen крупным проектом id Software. В середине 1991 года программист id Software Джон Кармак экспериментировал с «быстрым» псевдотрёхмерным игровым движком, который был использован командой в играх Hovertank 3D и Catacomb 3-D, которые впоследствии были использованы в качестве прототипов Wolfenstein 3D. После того, как компания решила отойти от «семейного» визуального стиля игр серии Commander Keen к более взрослому и жесткому стилю, другой программист id Software, Джон Ромеро, предложил сделать ремейк игры 1981 года Castle Wolfenstein в качестве быстрой экшен-игры. Он и геймдизайнер Том Холл разработали быстрый и жестокий, в отличии от других игр того времени, вариант игры, базирующийся на движке Кармака, художником выступил Адриан Кармак, а композитором — Бобби Принс. Игра была выпущена Apogee Software в 2 комплектах миссий, каждый из которых состоял из 3 эпизодов. Wolfenstein 3D распространялась по условно-бесплатной модели, где первый эпизод был бесплатным и подогревал интерес к покупке остальных эпизодов. Позже был выпущен дополнительный самостоятельный сборник эпизодов Spear of Destiny.

Wolfenstein 3D получила признание у критиков и награды от журналов в различных номинациях, а её коммерческий успех оценивается в 200 000 проданных копий к концу 1993 года. Данная игра способствовала популяризации жанра шутера от первого лица, установила эталон для быстрых экшен-игр и уровень технологического исполнения для последующих игр в жанре, а также продемонстрировала жизнеспособность условно-бесплатной модели распространения. Позже Wolfenstein 3D была портирована на различные платформы, включая Super Nintendo Entertaiment System, Atari Jaguar, 3DO, Game Boy Advance, iOS и другие.

Игровой процесс

Битва с боссом: в центре экрана босс, слева от него видны атакующие три солдата в бежевой форме и лежит поверженный противник, справа — устранённый рядовой противник в белой форме

Wolfenstein 3D является игрой в жанре шутер от первого лица, где игрок берёт на себя роль американского шпиона[2]. Wolfenstein 3D разделена на 6 эпизодов, каждый из которых состоит из 10 уровней (один из которых — секретный). В свою очередь, каждый уровень представляет собой лабиринт, состоящий из комнат и открытых областей, разделённых стенами и дверями[2]. Кроме того, на каждом уровне есть потайные комнаты, где хранятся дополнительные предметы. Графически уровни Wolfenstein 3D выполнены в стиле нацистских бункеров и построек, и при этом в игре используется псевдотрёхмерность: уровни выполнены в трёхмерной перспективе, а враги и объекты представляют собой двумерные спрайты, нарисованные с нескольких заранее выбранных углов обзора[3].

Игроку противостоят вооружённые нацистские солдаты, мутанты и сторожевые собаки, которые атакуют главного героя, если тот попадает в их поле зрения[4]. Помимо этого, некоторые виды противников реагируют на звуки выстрелов. В Wolfenstein 3D имеется возможность скрытного устранения врагов. В конце каждого эпизода происходит схватка с финальным боссом — особенно сильным уникальным противником[5].

По ходу прохождения игрок может найти боеприпасы и оружие, которые либо лежат в различных местах на полу, либо забираются у убитых противников. Из оружия доступны нож, пистолет, пистолет-пулемёт и многоствольный пулемёт[6][к. 1]. При этом в игре используется только один вид боеприпасов, подходящий для любого огнестрельного оружия.

Изначально игрок имеет 100 % очков здоровья, количество которых уменьшается в результате повреждений, наносимых противниками. Утраченное здоровье можно восстановить с помощью аптечек и еды[7]. Если здоровье падает до 0 %, то главный герой умирает. Если ещё остаются «жизни», то игрок может начать проходить с того же уровня, но заново, и при этом теряется всё найденное оружие, кроме пистолета и оружия ближнего боя, а также все очки, заработанные за прохождение данного уровня. Если во время «смерти» нет «жизней», то прохождение эпизода заканчивается[7]. Для того, чтобы закончить уровень, игрок должен добраться до лифта[6]. В конце каждого уровня идёт подсчёт (в процентах) устраненных игроком противников, найденных драгоценностей и секретных областей, а в конце каждого эпизода — подсчёт очков[8]. В оригинальной игре можно сохраняться в любой момент, а в некоторых портированных версиях можно сохраняться только между уровнями[6][5].

Сюжет

В конце каждого эпизода в игре представлена текстовая вставка, в которой рассказывается о последствиях уничтожения финального босса, а также о цели задания следующего эпизода.

Американский шпион Уильям «Би-Джей» Бласковиц был захвачен в плен, пытаясь найти планы операции «Железный кулак» (Operation: Eisenfaust). В первом эпизоде, Escape from Castle Wolfenstein, главный герой бежит из места своего заключения — замка Вольфенштайн, а в конце эпизода он сталкивается с первым боссом игры — Хансом Гроссе. После побега из замка Бласковиц вновь приступает к выполнению своей миссии в эпизоде Operation: Eisenfaust, где он срывает план нацистов по созданию армии мутантов в замке Холлехаммер. В конце данного эпизода Би-Джей сталкивается с доктором Шаббсом и в бою побеждает его. В третьем и хронологически последнем эпизоде, Die, Fuhrer, Die!, Бласковиц проникает в бункер, расположенный под Рейхстагом и должен сразиться с финальным боссом, в роли которого выступает Адольф Гитлер, закованный в роботизированную броню и вооруженный четырьмя четырёхствольными пулемётами[9][10].

Второй набор эпизодов, названный The Nocturnal Missions представляет собой приквел первой трилогии эпизодов и повествует о разработке нацистами химического оружия: в эпизоде A Dark Secret задача Би-Джея состоит в том, чтобы проникнуть в исследовательские лаборатории и уничтожить доктора Отто Гифтмахера, в Trail of the Madman Бласковиц должен выкрасть планы химической войны (нем. Giftkrieg), которые охраняет Гретель Гроссе, а в последнем эпизоде, который получил название Confrontation, происходит финальный бой между Би-Джеем и идеологом химической войны, генералом Феттгезихтом[10].

Разработка

Простейшая реализация рейкастинга, аналогичная использованной в движке Wolfenstein 3D. Красная точка — местоположение игрока. Оранжевая зона — поле зрения игрока.

В октябре-декабре 1990 года группa сотрудников компании Softdisk, которые называли себя Ideas from the Deep, разработала Commander Keen in Invasion of the Vorticons, первую игру серии Commander Keen. Эта команда Softdisk располагалась в городе Шривпорт (штат Луизиана), и разрабатывала игры для журнала Gamer’s Edge. В её состав входили программисты Джон Ромеро и Джон Кармак, геймдизайнер Том Холл, художник Адриан Кармак и менеджер Джей Уилбур. После выпуска Commander Keen in Invasion of the Vorticons, которая была издана Apogee Software по условно-бесплатной модели, команда планировала уйти из Softdisk и основать собственную компанию. Однако Эл Вековиус, владелец Softdisk и их начальник, узнал о их планах и заметил несанкционированное использование ресурсов компании — команда занималась разработкой игры в офисе и в рабочее время, а на выходных забирала компьютеры компании домой к Джону Кармаку для продолжения работ. Во время обсуждения с Элом сотрудники не стали скрывать свои планы. После нескольких недель переговоров Ромеро и Кармак согласились заключить контракт по созданию нескольких игр для Gamer’s Edge, выпуская по одной игре каждые два месяца[11].

Ideas from the Deep с февраля 1991 года официально стали id Software[12]. Новая компания стала использовать в качестве прототипов игры, которые они создали во время работы в Softdisk. Адриан Кармак предпочитал тёмный художественный стиль и рисовал в нём, а Джон Кармак начал экспериментировать с трёхмерной графикой, которая тогда использовалась только в авиасимуляторах, например в выпущенном в 1990 году Wing Commander. Кармак обнаружил, что персональные компьютеры с трудом справляются с быстрыми трехмерными экшен-играми из-за большого числа поверхностей, которые им нужно было обрабатывать. Но он посчитал, что появление таких игр возможно при дальнейшим росте компьютерных мощностей[11][13].

В течение 1991 года Кармак экспериментировал с ограничением видимых поверхностей, обрабатываемых компьютером, и создавал уровни основанные на плоской сетке, а не на произвольных формах и углах. Он также использовал необычный на то время подход с отображением графики с помощью метода бросания луча, когда рассчитываются только поверхности, видимые игроку, а не вся область вокруг. Спустя шесть недель разработки Кармак создал простой трёхмерный движок, в котором для отображения противников использовались анимированные двумерные спрайты. Этот движок был использован в дальнейшем в игре Hovertank 3D, вышедшей в апреле 1991 года, где под контролём игрока находился летающий танк, на котором нужно передвигаться по трехмёрным уровням из одноцветных стен и сражаться с монстрами[14][11]. Осенью 1991 года, после того, как команда — за исключением Уилбура — переехала в город Мэдисон, штат Висконсин, Кармак завершил значительную часть работы над движком Commander Keen in Goodbye, Galaxy[15]. Позже он решил, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований, и за шесть недель усовершенствовал движок Hovertank 3D для другой игры для Softdisk, вышедшей в ноябре 1991 года — Catacomb 3-D[14][16]. Увидев эту игру, Скотт Миллер из Apogee Software высказал мнение, что команде следует создать трёхмерную условно-бесплатную игру[17].

Джон Ромеро в 2012 году

В ноябре 1991 года, когда вторая трилогия эпизодов Commander Keen была близка к завершению и их контрактные обязательства перед Softdisk были почти выполнены, в id Software начали планировать свою следующую игру. Дизайнер Том Холл изначально хотел сделать третью трилогию эпизодов в серии Commander Keen, но деятельность Кармака, как программиста, сместилась с двухмерных платформеров на трёхмерные экшен-игры[18]. После первоначального варианта от Холла, который был научно-фантастическим проектом под названием It’s Green and Pissed, Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года Castle Wolfenstein[19]. Команда была заинтересована в данной идее, так как Ромеро, Холл и Джон Кармак имели тёплые воспоминания об оригинальной игре, разработанной Muse Software, и чувствовали, что игровой процесс шутера с лабиринтной структурой уровней хорошо сочетается с трёхмерным игровым движком Кармака. В то же время, Адриан Кармак желал отойти от «детского» визуального стиля игр серии Commander Keen к чему то более более «взрослому». Воодушевленный тем, что его предложение приняли, Ромеро высказал идею «громкого» и «крутого» быстрого экшена, в котором игрок может стрелять в противников и после перетаскивать и обыскивать их тела. Ядро игрового процесса должно было быть быстрым и простым, так как Ромеро считал, что из-за новизны трехмерных игр и интерфейса игрокам не будет нравиться сложный и медленный процесс[20][21]. Он чувствовал, что игра может занять уникальное место в индустрии, где тогда доминировали медленные симуляторы и стратегии[22]. Адриан Кармак и Джон Кармак были в восторге от данной перспективы, однако Холл немного обиделся из-за того, что они не стали продолжать его серию Commander Keen, но решил, что они могут позже вернуться к его идеям[23].

Первоначально команда считала, что у них не выйдет получить права на имя Wolfenstein из-за проблем с товарным знаком, и начала перебирать различные варианты названия[к. 2][24]. Разработчики связались с создателем Castle Wolfenstein Сайласом Уорнером, но узнали, что Muse Software и компаний-наследников больше не существует и права на товарный знак истекли. Это дало возможность использовать название игры Уорнера, что трансформировалось в Wolfenstein 3D[25][26]. Концепция получила немедленное одобрение Скотта Миллера из Apogee Software, который считал id Software своими звёздными разработчиками, и он пообещал им 100 000 долларов США за проект[27]. Марк Рейн, который на тот момент являлся исполняющим обязанности президента id Software, продал компании FormGen проект розничной версии Wolfenstein 3D[к. 3]. Та же компания с декабря 1991 года занималась продажами розничной версии Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter. Это поставило id Software в уникальное положение, когда продажи проводились одновременно с помощью условно-бесплатной модели распространения и в розницу[28].

Джон Кармак в 2006 году

Ромеро и Холл продумали игровой процесс и эстетику игры: Ромеро хотел, чтобы игрок «мочил нацистов» и чувствовал, что он штурмует нацистский бункер полный солдатами СС и Гитлером лично, собак, крови «какой вы никогда не видели в играх», а также простых, но летальных видов оружий. Холл спроектировал уровни, добавил коллекционные предметы в виде различных сокровищ и еду в качестве аптечек[29]. Кармак разработал «ядро» нового игрового движка за месяц и добавил несколько нововведений из движка Catacomb 3-D, включая поддержку дверей и декоративных элементов, которые можно было располагать не только на стенах. Однако в основном он сосредоточился на том, чтобы сделать игру более плавной и быстрой при использовании графики более высокого разрешения[30][31]. Изначально в игре планировалось использовать 16-цветную EGA-графику, но за 4 месяца до выпуска она была заменена на 256-цветную VGA-графику[32][33]. В Wolfenstein 3D использовалась псевдотрехмерная графика, а визуализация стен производилась с помощью метода бросания луча (англ. ray casting), специального вида трассировки лучей (англ. ray tracing)[34]. Ромеро и Холл, в свою очередь, работали с движком, создавая с его помощью игру; Ромеро удалил первоначально задуманные элементы, например, перетаскивание тел, которые, как он чувствовал, плохо сказывались на быстроте игрового процесса[35]. Первоначально в разработке принимал участие художник, работавший вне компании, который помогал Адриану Кармаку создавать анимированные текстуры стен. Однако, со временем команду их качество не удовлетворило, и результаты этой работы из игры были удалены[36]. Ромеро и Холл во время проектирования уровней вдохновлялись игрой Pac-Man, которой отдали дань уважения посредством секретного уровня[37]. Команда постаралась, чтобы игра создавала именно ту атмосферу, которую они хотели, добавив жестокие анимации уничтожения противников от Адриана Кармака, а также музыку и звуковые эффекты от композитора игр серии Commander Keen Бобби Принса[38]. С помощью 16-разрядной сэмплерной клавиатуры и кассетного рекордера Принс сочинил реалистичные звуки стрельбы, в дополнение к шумовым эффектам. Команда разработчиков и Скотт Миллер самостоятельно озвучила игровых противников[39].

По мере продолжения разработки, id Software наняла своего бывшего коллегу из Softdisk, Кевина Клауда, на роль помощника художника. В это же время команда переехала в Мескит (штат Техас), где неподалеку располагалась компания Apogee Software[40]. Скотт Миллер был рад иметь своих «звёздных» разработчиков неподалёку и согласился не только увеличить их роялти на 50 процентов, но и сделать командой Apogee Software их следующую игру для Softdisk (ScubaVenture), чтобы id Software могли сосредоточиться на Wolfenstein 3D. Игра должна была быть выпущена как условно-бесплатная, разделенная на 3 эпизода по 10 уровней, где первый эпизод был бесплатен[41]. Карты были разработаны в двухмерной перспективе с использованием специальной программы с названием Tile Editor (TEd), которая ранее использовалась в создании уровней для серии Commander Keen и некоторых других игр[42]. Узнав, что разработчики создают по уровню каждый день, Миллер убедил команду создать 6 эпизодов (60 уровней), которые можно было бы продать в различных комплектах[30][43]. В этот же период времени команда изменила свою структуру: исполняющий обязанности президента Марк Рейн был уволен, а Джей Уилбур, который остался в Шрифпорте, был нанят заново в качестве генерального директора. Бобби Принс временно переехал в офис для записи звуковых эффектов, в то время, как Адриан Кармак выехал из офиса, чтобы уйти от шума[41].

Когда игра была близка к завершению, FormGen связалась с id Software, высказав опасения по поводу внутриигрового насилия и шокирующего содержимого. В ответ на данный запрос id Software увеличила количество шокирующего контента в игре; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и пятна крови на стены, Холл и Ромеро - вопли и крики на немецком языке, а также Death Cam — вставку в конце каждого эпизода, которая повторно показывала смерть финального босса. В игру также внесли песню Хорста Весселя в качестве музыкального сопровождения на стартовый экран[44]. Джон Кармак тем временем дополнил игру движущимися стенами, за которыми были спрятаны секретные комнаты. Том Холл предлагал добавить движущиеся стены в течении нескольких месяцев, но Кармак отказывался делать это, ссылаясь технические проблемы. Холл добавил чит-коды и написал предысторию для игры. Ранним утром 5 мая 1992 года первый эпизод был завершен и опубликован Apogee и id Software на BBS. Остальные эпизоды были завершены несколькими неделями позже. Полный цикл разработки составил около полугода, стоимость проекта составила около 26 000 долларов, не включая выплат зарплат сотрудникам по 750 долларов в месяц[41].

Выпуск

Первый эпизод Wolfenstein 3D был издан 5 мая 1992 года компанией Apogee на условно-бесплатной основе, и тогда же версия со всей оригинальной трилогией эпизодов поступила в продажу. Однако приобретённые эпизоды не сразу были высланы покупателям. Вторая трилогия — которую Миллер ранее предлагал сделать для полного комплекта из 60 уровней — была вскоре выпущена в качестве дополнения The Nocturnal Missions[41]. Игроки могли приобрести каждую трилогию отдельно или все вместе как единую игру[45]. В 1993 году Apogee Software выпустила набор Wolfenstein 3D Super Upgrades, в котором было 815 любительских уровней с названием WolfMaster, редактор карт MapEdit и генератор случайных уровней Wolf Creator[46]. id Software в 1993 году издала все 6 эпизодов в розничной сети с помощью компании GT Software, а в 1998 году совместно с корпорацией Activision выпустила сборник, в который вошли 6 оригинальных эпизодов и 3 эпизода Spear of Destiny[47].

id Software не была уверена в коммерческом успехе Wolfenstein 3D, но надеялась, что продажи игры принесут около 60 000 долларов за первый месяц[48]. Журнал PC Zone писал, что Wolfenstein 3D стала самой покупаемой условно-бесплатной игрой в 1992 году[49]. К концу 1993 года продажи Wolfenstein 3D и Spear of Destiny составили более 100 000 экземпляров[50]. К середине 1994 года этот показатель составил 150 000; по оценкам компании к тому моменту был распространён 1 миллион условно-бесплатных копий по всему миру[25]. Более 20 процентов этих продаж приходились на страны вне США, и это произошло несмотря на отсутствие какой-либо маркетинговой кампании и наличие локализации только на одном языке — английском —, а также на появившийся запрет продаж в Германии из-за наличия нацисткой символики[48][50]. Продажи Wolfenstein 3D значительно превышали продажи серии игр Commander Keen; если франшиза Commander Keen приносила Apogee Software около 10 000 долларов в месяц, то Wolfenstein 3D обеспечивала прибыль в размере 200 000 долларов в месяц[50][51].

Вместе с игрой были запущены 2 рекламные акции, обе из которых впоследствии были отменены. На уровне-лабиринте была спрятана надпись Call Apogee and say Aardwolf; предполагалось, что первый человек, который найдет данный знак и будет следовать инструкциям получит приз, но создание и распространение редакторов уровней, а также появление взломанных версий игры вскоре после выпуска вынудило id Software и Apogee Software отказаться от этой идеи. После завершения эпизода каждому игроку давался трёхбуквенный код в дополнение к его счёту и времени прохождения. Его можно было использовать в качестве проверочного при участии в конкурсе игроков Wolfenstein 3D, но из-за распространённости программ-редакторов конкурс пришлось отменить ещё до его анонса[52].

Wolfenstein 3D была портирована на множество других платформ: в 1993 году была выпущена версия для VR-аркадных автоматов[53][54][55], версии для Super Nintendo Entertainment System, Mac OS, Atari Jaguar, Acorn Archimedes вышли в 1994 году, для 3DO - в 1995 году, для Apple IIGS и PC-98 - в 1998 году[56][57][58][59][60]. Версии для SNES и Jaguar были разработаны id Software, а остальные - другими компаниями[50]. К более поздним изданиям относятся версия для Game Boy Advance, выпущенная в 2002 году, порты для Xbox 360 и PlayStation 3, выход которых состоялся в 2009 году, а также вышедшая в том же году iOS-версия, созданная лично Джоном Кармаком[14][57][61][62][63]. В 2007 году Wolfenstein 3D и другие игры id Software стали доступны в сервисе Steam[64]. Bethesda Softworks, материнская компания которой купила id Software в 2009 году, отпраздновала в 2012 году 20-летний юбилей Wolfenstein 3D выпуском бесплатной браузерной версии игры[65].

Адаптация для VR-аркадных автоматов была разработана компанией Alternate Worlds Technology и выпущена под названием Wolfenstein VR[53][55]. Версия для SNES была разработана за 3 недели в марте 1993 года во время разработки Doom. Это произошло после того как подрядчик, который должен был её сделать, сообщил о том что не справляется с портированием[66][67]. Nintendo настаивала на том, что игра должна быть цензурирована[en] в соответствии с её политикой. При разработке этой версии игры использовалась кровь зелёного цвета, но в окончательной версии её убрали полностью[68]. Для портирования игры на приставку Atari Jaguar Джон Кармак использовал исходный код версии для SNES. Atari дала разрешение на её издание — Кармак при содействии Дейва Тейлора потратил 3 недели на повышение качества игры и улучшение графики. По словам Кармака, она стала в 4 раза более детализированной относительно оригинальной DOS-версии. Помимо этого, Кармак в версии для Jaguar вернул кровь и детали, которые были удалёны по требованию Nintendo[69]. Игра для Acorn Archimedes была портирована в Соединнённом Королевстве программистом Эдди Эдвардсом и издана Powerslave Software[70]. Wolfenstein 3D для Apple IIGS разрабатывалась с осени 1994 года, работа была доверена программистке Ребекке «Бургер» Хейнемэн[en]. Планировалась что эта версия будет издана компанией Vitesse, но из-за проблем с лицензированием игра была издана только через 4 года компанией Logicware[71]. Версия для iOS была разработана с использованием OpenGL и написана на языке Си[72]. В отличии от других версий игры, которые включали только 3 оригинальных эпизода и 3 эпизода The Nocturnal Missions, в состав iOS-версии также вошли 3 эпизода Spear of Destiny[57].

Отзывы и критика

Рецензии
Сводный рейтинг
АгрегаторОценка
GameRankings(3DO) 82.50%[76]
(GBA) 60.44%[77]
(iOS) 76.60%[78]
(PS3) 77.50%[79]
(SNES) 58.33%[80]
(X360) 62.75%[81]
Metacritic(GBA) 57[73]
(PS3) 77[74]
(X360) 66[75]
Иноязычные издания
ИзданиеОценка
EGM(3DO) 8,25 из 10[85]
(Jaguar) 7,25 из 10[86]
(SNES) 7 из 10[87]
GameSpot(GBA) 5,6 из 10[84]
IGN(PS3) 8 из 10[82]
(GBA) 5 из 10 [83]
Next Generation(Jaguar) 2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд2 из 5 звёзд[88]
Dragon(PC) 5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд5 из 5 звёзд [8]
Русскоязычные издания
ИзданиеОценка
Страна игр(3DO) 4 из 5 [89]

После выпуска Wolfenstein 3D получила положительные отзывы от критиков и игровых журналов. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил игру за «великолепно редкую», «пугающе реалистичную» и «чрезвычайно жестокую» графическую составляющую, а также за «впечатляющие» звуковое и музыкальное сопровождения. Говоря о насилии в игре, он отметил что «те, кто чувствителен к данным вещам — лучше пройти мимо [данной игры]». Ломбарди пришел к выводу, что Wolfenstein 3D, наряду с Ultima Underworld, которая был выпущена 2 месяцами ранее, является «первой игрой технологически способной к созданию приостановки неверия для эмоционального погружения игрока в недружелюбную атмосферу [игры]». Ломбарди заявил, что он не знает ни одной другой игры, которая могла бы «вызывать такой сильный психологический отклик со стороны своих игроков»[90]. Wolfenstein 3D дважды была оценена как 5 из 5 звезд на страницах журнала Dragon в 1993 году; Патриция Хартли и Кирк Лессер назвали её «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для персональных компьютеров», высоко оценили графику и звуки, и сказали, что «стремительный экшен» может удерживать игроков увлеченными игрой неделями, если их не волнует внутриигровое насилие[8]. Американский геймдизайнер Сэнди Петерсен в первом выпуске колонки Eye of the Monitor журнала Dragon утверждал, что «не существует ничего похожего на Wolfenstein» и что он «эволюционировал почти до неузнаваемости» относительно оригинальной игры 1981 года. Его похвалы удостоился игровой процесс за его скорость. Сэнди описал Wolfenstein 3D как «веселая игра с большим количеством экшена», но при этом он заметил, что на более высоких уровнях сложности или более поздних уровнях Wolfenstein 3D становится чрезвычайно трудной[6]. Позже Петерсен присоединился к команде id Software и разработал уровни для более поздних игр данной компании (Doom, Quake)[91].

В связи с использованием нацистской символики и музыки песни Хорста Весселя, версии для персональных компьютеров и Atari Jaguar были запрещены к продаже в Германии в 1994 году[92].

Ранние портированные версии Wolfenstein 3D получили высокие оценки от прессы, хотя их продажи были описаны, как «слабые»[93]. Четыре рецензента из Electronic Gaming Monthly хорошо отозвались о портированной игре на SNES, где были сохранены: хорошая музыка, огромные уровни, общая атмосфера веселья. Отдельно критики отметили цензуру в данной версии как несущественную[87]. Аналогично редакция журнала оценила и Jaguar-версию, где отметила, что графика, музыкальное и звуковое сопровождения были значительно улучшены в данной версии, но при этом критикуя более быстрое перемещение персонажа, что делает игру менее веселой[86]. В рецензии журнала GamePro игра для Jaguar удостоилась высокой оценки, где было сказано, что Wolfenstein 3D «установила новый стандарт» для игр для персональных компьютеров, и версия для Jaguar является лучшей на момент её выхода. Сравнивая её с оригинальной игрой обозреватели написали что хорошая оценка была поставлена благодаря улучшенной графике и звуковым эффектам[94]. Major Mike из GamePro хорошо отозвался о версии для 3DO, написав про отсутствие пикселизации, хорошую производительность, «поразительную» музыку, и высокое качество звуковых эффектов. Однако при этом он раскритиковал управление как слишком чувствительное. Критик пришел к выводу, что игра, которой тогда было уже более трёх лет, «до сих пор удерживает планку качества шутеров от первого лица»[95]. Рецензент Maximum, заявил наоборот, что версия для 3DO была лучше оригинала, и так же хороша как и версия для Jaguar, однако ему чувствовалось, что она устарела по сравнению с играми изданными недавно, такими как Hexen: Beyond Heretic или Doom для PlayStation. По его словам, такое портирование было бессмысленным, так как игра в сравнении с другими на рынке чувствуется «несколько утомительной и очень, очень повторяющейся»[96]. Рецензент Next Generation утверждал, что Wolfenstein 3D «все ещё может увлечь, как и ранее», но в остальном согласился с обзором Maximum, сообщив, что любой, кто интересуется шутерами от первого лица, либо уже играл в Wolfenstein 3D на другой платформе, либо «перешел» к другим, более современным играм жанра[88]. Журнал Страна Игр также отметил, что Wolfenstein 3D к моменту выхода на 3DO «выглядит уж слишком просто» относительно других более новых игр в жанре, при этом похвалив графическую и музыкальную составляющие[97]. Более поздний обзор Деймонда Хетфилда из IGN дал положительную оценку порту игры для PlayStation 3, и сообщил, что несмотря на то, что версия для данной игровой приставки — «устаревшая и ошибочная», она «необходима для прохождения любому фанату шутеров от первого лица»[82].

Wolfenstein 3D в 1993 году выиграла в номинации «Лучшая Аркадная/Экшен-игра» на церемониях награждения Shareware Industry Awards[98] и Codie award от Software Publishing Association. Wolfenstein 3D стала первой условно-бесплатной игрой, победившей в Codie, а id Software (c 6 работниками) стала самой маленькой компанией из когда-либо получавших данную награду[99]. Wolfenstein 3D в 1993 году названа одной из лучших игр года на Game Developers Conference[100], VideoGames & Computer Entertainment наградил её в номинациях «Лучшая экшен-игра» и «Самая инновационная игра» 1992 года, редакция журнала Compute! выделила игру в качестве «Лучшая аркадная/экшен-игра»[46], а Computer Gaming World назвал её «экшен-игрой года» в 1993 году[101]. Wolfenstein 3D выиграла в номинации лучшей игры для 3DO 1995 года журнала GamePro, обойдя такие игры, как The Need for Speed and D[102].

Модификации и наследие

Вымышленная компьютерная игра Wolfstone 3D, пасхальное яйцо в одной из последующих игр серии, Wolfenstein II: The New Colossus. В данной игре представлены все 60 уровней Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D неоднократно портировалась создателями модификаций на другие движки, в том числе — на движки более поздних игр id Software. Например, после выхода игры Doom была создана модификация WolfenDoom, которая перенесла Wolfenstein 3D на движок Doom и улучшила уровни игры, используя возможности нового графического движка[103]. Кроме модификаций для самой игры существуют модификации для других игр, вдохновленные Wolfenstein 3D или использующие её тематику и персонажей. Например, модификация Blade of Agony для GZDoom совмещает в себе элементы как игр серии Wolfenstein, так и франшизы Doom[104][105].

Wolfenstein 3D считается точкой отсчёта популярности шутеров от первого лица[106]. Движок Wolfenstein 3D (часто в переработанном виде) использовали такие игры, как Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7, Operation Body Count, Super Noah's Ark 3D, Rise of the Triad, Shadowcaster[107]. По мнению сайта IGN, id Software благодаря успеху игры «начала свой путь к более большим и лучшим играм»[106]. Doom вышел на иной технологический уровень по сравнению с Wolfenstein 3D: более разнообразные уровни, более детальная прорисовка персонажей и интерьера, улучшенная анимация персонажей[108]. Позже id Software выпустила в 1996 году один из первых шутеров с полностью трёхмерной графикой — Quake[109]. Исходный код оригинальной версии Wolfenstein 3D, как и последующих игр id Software, был опубликован разработчиками[110][111].

Популярность Wolfenstein 3D объясняют не только качеством графики и реализацией вида от первого лица, но и тем, что игра оказалась шокирующей, и это имело большое значение для игроков. Ранее в предыдущих играх в индустрии, когда игроки расстреливали врагов, те исчезали. Однако в Wolfenstein 3D при получении урона враги падали, истекали кровью и оставались в виде трупов. Помимо этого Wolfenstein 3D стала технологически возможна реализация нового игрового опыта. Данный эффект Джон Ромеро описывает следующим образом[112]:

« В Wolfenstein 3D шок [от игры] был только половиной того, что увлекало в ней. Основным драйвом в игре были сверх-быстрые трёхмерный движок и перемещение [в игровом мире]. Бо́льшая часть удовольствия получалась от чистого всплеска адреналина от "полета" со скоростью 70 кадров в секунду сквозь коридоры и уничтожения нацистов.
»

Выпуск Wolfenstein 3D оказался инновационным для своего времени по модели распространения игры, когда пользователи могли загружать по Интернету пробную версию, и, если игра нравилась, то они могли приобрести полную. Такая модель позволила малым компаниям конкурировать с большими, у которых были значительные возможности в маркетинге[112].

После выхода Wolfenstein 3D серия пополнилась несколькими продолжениями. Приквел к Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, вышел в том же году, что и основная игра и повествовал о попытке Бласковица вернуть Копьё Судьбы, украденное нацистами. Несмотря на популярность Wolfenstein 3D после 1992 года команда id Software больше не разработала ни одной игры серии: в 2001 году серия была перезапущена игрой Return to Castle Wolfenstein, разработанной Gray Matter Interactive, которая значительно отличалась от Wolfenstein 3D и рассказывала об иных приключениях Бласковица, в 2003 году была выпущена многопользовательская игра Wolfenstein: Enemy Territory от Splash Damage, в 2008 году вышла мобильная игра Wolfenstein RPG, а в 2009 году была выпущена игра Wolfenstein, разработкой которой занималась студия Raven Software. После покупки id Software компанией ZeniMax Media разработка игр серии была поручена шведской компании MachineGames, которая с 2014 года выпустила несколько новых игр серии: Wolfenstein: The New Order, Wolfenstein: The Old Blood и Wolfenstein II: The New Colossus.

В игре Doom II: Hell on Earth в качестве секретных уровней были представлены 2 уровня Wolfenstein 3D: первый и девятый уровни первого эпизода[113][114]. В играх Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood есть секретные уровни, в точности повторяющие аналогичные из Wolfenstein 3D, при этом враги имеют спрайтовое отображение, а оружие и предметы являются трёхмерными объектами, используемыми из основной игры. В другой игре серии, Wolfenstein II: The New Colossus, Wolfenstein 3D представлена в виде игрового автомата с пародийной вымышленной немецкой компьютерной игрой Wolfstone 3D в комнате отдыха экипажа подводной лодки[115][116].

Примечания

Комментарии
  1. Указано оружие оригинальной игры, в последующих версиях оно может отличаться.
  2. Среди них: Castle Ochtenstein, Luger’s Run, The Fourth Reich, Adolph’s Bane, Hard Cell, Luger Me Now, Tank You Very Much, Castle Hasselhoff, How Do You Duseldorf?, Castle Verlassen, Sturmwind, Hollehammer, Schattensendener, Geruchschlect, Dolchteufel, Grabgrabbener, Eisenschwert и Dammerung.
  3. Позже было решено вместо Wolfenstein 3D выпустить в розницу отдельный сборник эпизодов Spear of Destiny.
Источники
  1. Masters of Doom, 2003, глава Spear of Destiny, p. 93.
  2. 1 2 Кармак, Джон. Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack (англ.) (YouTube full-color icon (2017).svg). YouTube. Bethesda Softworks (9 May 2012). Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 5 января 2017 года.
  3. Masters of Doom, 2003, pp. 87–93.
  4. id Software. Wolfenstein 3D. — 1992. — 17 с.
  5. 1 2 Brence, Corwin. Wolfenstein 3D (англ.). Hardcore Gaming 101 (2 April 2012). Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 12 сентября 2016 года.
  6. 1 2 3 4 Petersen, Sandy. Eye of the Monitor: Share and Share(ware) Alike (англ.) // Dragon Magazine : magazine. — 1993. — September (no. 197). — P. 57—58. — ISSN 1062-2101. Архивировано 20 марта 2016 года.
  7. 1 2 id Software. Wolfenstein 3D Manual. — 1992. — С. 8. — 17 с.
  8. 1 2 3 Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk. The Role of Computers (англ.) // Dragon Magazine. — 1993. — April (no. 192). — P. 57—63. Архивировано 21 марта 2016 года.
  9. Когда доспехи разрушаются, Гитлер орудует двумя пулемётами.
  10. 1 2 id Software. Wolfenstein 3D Manual. — 1992. — С. 9—10. — 17 с.
  11. 1 2 3 Masters of Doom, 2003, pp. 66–76.
  12. Fahs, Travis. The Early Years of id Software (англ.). IGN (23 September 2008). Дата обращения 3 августа 2018. Архивировано 26 апреля 2016 года.
  13. Wolfenstein 3D (англ.) // Next Generation : magazine. — Imagine Media, 1999. — March (no. 51). — P. 105.
  14. 1 2 3 Кармак, Джон. Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack (англ.) (YouTube full-color icon (2017).svg). YouTube. Bethesda Softworks (9 May 2012). Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 5 января 2017 года.
  15. Masters of Doom, 2003, p. 73: «The id guys arrived at the apartment in Madison on a gray day in September 1991 [..] id team buck- led down to finish the second Commander Keen trilogy».
  16. Masters of Doom, 2003, pp. 74–75: «“Texture mapping?” Carmack replied, then took a few seconds to spin the concept around in his head. “I can do that.” [..] The result was Catacomb 3-D, which incorporated texture-mapped walls of gray bricks covered in green slime».
  17. Masters of Doom, 2003, pp. 75: «When Scott Miller saw Catacomb 3-D, he had one thing to say: “We need to do something like this as shareware.”».
  18. Masters of Doom, 2003, p. 76: «The trouble started with Tom. Buoyed by the blockbuster success of the first trilogy months before, he had long imagined doing three trilogies [..] But Carmack’s technology was clearly headed toward another idea; a fast-action, first-person game.».
  19. Masters of Doom, 2003, p. 77: «“Yeah, I don’t know,” Romero said. “You know, it’d be really fucking cool if we made a remake of Castle Wolfenstein and did it in 3-D.”».
  20. Ромеро, Джон; Бартон, Мэтт. Matt Chat 52: Wolfenstein 3D with John Romero (англ.) (YouTube full-color icon (2017).svg). YouTube (6 March 2010). Дата обращения 28 мая 2018. Архивировано 25 ноября 2016 года.
  21. Masters of Doom, 2003, p. 77: «Romero exploded with ideas. In the original Wolfenstein, the characters could search the bodies of dead soldiers».
  22. Masters of Doom, 2003, p. 77: «Wolfenstein could be like nothing the industry had ever seen. “It will be just shocking,” Romero concluded, “a totally shocking game.”».
  23. Masters of Doom, 2003, p. 77: «Carmack was growing to appreciate Romero’s talent for taking his technology into a new world, a place he himself would never have conceived. Adrian, who wasn’t familiar with the original Wolfenstein, was eager to do anything other than Keen, and the idea of 3-D art intrigued him. Tom, though stung by the rejection of Keen, assumed that they would return to his games after this one».
  24. Masters of Doom, 2003, p. 78: «At first they assumed they had to use something other than the Wolfenstein name, which had been created by Silas Warner at Muse Software».
  25. 1 2 Lombardi, Chris. To Hell and Back Again (англ.) // Computer Gaming World. — 1994. — July (no. 120). — P. 20—24. — ISSN 0744-6667. Архивировано 16 ноября 2017 года.
  26. Masters of Doom, 2003, p. 78: «they discovered that Muse had gone bankrupt in the mid- 1980s, and let the trademark on the Wolfenstein name lapse. It would be Wolfenstein 3-D».
  27. Masters of Doom, 2003, p. 78: «the guys at id were his stars, and he believed wholeheartedly in their technology and vision. He guaranteed them $100,000 for Wolfenstein».
  28. Masters of Doom, 2003, p. 79: «Mark Rein, still id’s probationary president, had scored with FormGen to release two more retail id products. [..] two lucrative markets: shareware and retail. No one, not even Origin and Sierra, was doing this».
  29. Masters of Doom, 2003, pp. 79–80: «as he said, “to mow down Nazis.” [..] shock and horror of storming a Nazi bunker [..] “lots of blood, blood like you never see in games” [..] Tom came up with treasures and crosses for players to find».
  30. 1 2 Кармак, Джон. Wolfenstein 3D Director's Commentary with John Carmack (англ.) (YouTube full-color icon (2017).svg). YouTube. Bethesda Softworks (9 May 2012). Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 5 января 2017 года.
  31. id Software (англ.) // Edge : magazine. — Future Publishing, 1994. — June (no. 9). — P. 30–33. — ISSN 1350-1593.
  32. Edwards, Benj. 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms (англ.), Gamasutra (21 August 2009). Архивировано 12 мая 2014 года. Дата обращения 24 июля 2018.
  33. Masters of Doom, 2003, pp. 81: «gone from the 16-color palette of EGA graphics to the new Video Graphics Adapter or VGA, which allowed 256 colors».
  34. Ray casting (or why Wolfenstein 3D looked “3D”) (англ.). NSDL (18 февраля 2008 года). Дата обращения 26 октября 2008. Архивировано 25 августа 2011 года.
  35. Masters of Doom, 2003, pp. 81: «“Ugh,” Romero groaned as he watched Tom drag a body across the screen. “That’s not going to help the game be bad ass, it’s slowing the game down.” [..]».
  36. Irwin, Jon. Tom Hall: 5 key design lessons I learned directing Wolfenstein 3D (англ.), Gamasutra (5 May 2017). Архивировано 21 июля 2018 года. Дата обращения 5 августа 2018.
  37. Bailey, Kat. These games inspired Cliff Bleszinski, John Romero, Will Wright, and Sid Meier (англ.), Engadget (3 September 2012). Архивировано 2 февраля 2017 года. Дата обращения 5 августа 2018.
  38. Masters of Doom, 2003, глава Green and Pissed, p. 81: «For Wolfenstein, they needed him even more badly. The weapons had to sound suitably killer. To accomplish this, they would, for the first time, use digital sound».
  39. Prince, Bobby. Tricks and Techniques for Sound Effect Design (англ.). Gamasutra (March 1996). Дата обращения 5 августа 2018. Архивировано 11 июля 2016 года.
  40. Masters of Doom, 2003, глава Spear of Destiny, pp. 87–101: «when id Software, Mesquite’s first gaming company, pulled into town».
  41. 1 2 3 4 Masters of Doom, 2003, глава Spear of Destiny, pp. 87–101.
  42. Lightbown, David. Classic Tools Retrospective: John Romero talks about creating TEd, the tile editor that shipped over 30 games (англ.), Gamasutra (23 February 2017). Архивировано 1 июля 2017 года. Дата обращения 5 августа 2018.
  43. Masters of Doom, 2003, глава Spear of Destiny, pp. 87–101: «Scott said, “If you can do thirty more levels [..]” After some consideration, id agreed».
  44. Masters of Doom, 2003, pp. 92: «To cap it oft, they used a digital version of the Nazi party anthem, “Horst Wessel Lied,” to open the game».
  45. Kent, 2001, Chapter 24.
  46. 1 2 3D Realms Site: Wolfenstein 3D (англ.). 3D Realms. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 15 августа 2016 года.
  47. Stoddard, Samuel. The Apogee FAQ: Wolfenstein 3D and Spear of Destiny. The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Дата обращения 6 августа 2018. Архивировано 3 марта 2016 года.
  48. 1 2 Masters of Doom, 2003, pp. 113–117.
  49. Off the Boards (англ.) // PC Zone : magazine. — Dennis Publishing, 1993. — April (no. 1). — P. 102. — ISSN 0967-8220.
  50. 1 2 3 4 Antoniades, Alexander. The Game Developer Archives: 'Monsters From the Id: The Making of Doom' (англ.). Gamasutra (15 January 2009). Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 20 января 2012 года.
  51. Edwards, Benj. 20 Years Of Evolution: Scott Miller And 3D Realms (англ.), Gamasutra (21 August 2009). Архивировано 12 мая 2014 года. Дата обращения 24 июля 2018.
  52. Stoddard, Samuel. The Apogee FAQ: "Call Apogee and say Aardwolf". The Apogee FAQ. Samuel Stoddard. Дата обращения 5 августа 2018. Архивировано 5 марта 2016 года.
  53. 1 2 My first tech job was creating virtual reality (англ.), RR. Дата обращения 19 октября 2018.
  54. 𝐓𝐡𝐚𝐭 𝐓𝐨𝐦 𝐇𝐚𝐥𝐥 on Twitter (рус.), Twitter. Дата обращения 19 октября 2018.
  55. 1 2 411vids. AWT Cybertag VR Demo from 1994 (8 ноября 2011). Дата обращения 19 октября 2018.
  56. The Schedule May 1994 (англ.) // GameFan. — 1994. — May (vol. 2, no. 06). — P. 141.
  57. 1 2 3 Gibson, Rob. Wolfenstein 3D Hits the iPhone (англ.), PC Magazine, Ziff Davis (25 March 2009). Архивировано 6 марта 2016 года. Дата обращения 5 августа 2018.
  58. Wolfenstein 3D – Macintosh (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Ziff Davis. Дата обращения 8 августа 2018. Архивировано 21 января 2014 года.
  59. Acorn World Show (англ.) // Acorn User : magazine. — 1994. — November (no. 148). — P. 42.
  60. WOLFENSTEIN 3D BLASTS ITS WAY TO 3DO (англ.) (недоступная ссылка). Interplay (19 October 1995). Дата обращения 6 августа 2018. Архивировано 10 июля 1998 года.
  61. Wolfenstein 3D for Game Boy Advance (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Дата обращения 6 августа 2018. Архивировано 28 апреля 2016 года.
  62. Wolfenstein 3D – Xbox 360 (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Ziff Davis. Дата обращения 8 августа 2018. Архивировано 1 августа 2016 года.
  63. Wolfenstein 3D – PlayStation 3 (англ.) (недоступная ссылка). IGN. Ziff Davis. Дата обращения 8 августа 2018. Архивировано 4 августа 2016 года.
  64. Bramwell, Tom. id games added to Steam (англ.), Eurogamer (4 August 2007). Архивировано 4 сентября 2018 года. Дата обращения 4 сентября 2018.
  65. Hachman, Mark. Free, Browser-Based 'Wolfenstein 3D' Released by Bethesda (англ.), PC Magazine (9 May 2012). Архивировано 7 апреля 2016 года. Дата обращения 6 августа 2018.
  66. Ромеро, Джон; Холл, Том. Classic Game Postmortem - DOOM, Game Developers Conference (2011). Архивировано 8 августа 2018 года. Дата обращения 8 августа 2018.
  67. Ромеро, Джон. The Early Days of id Software: Programming Principles, Game Developers Conference (2016). Архивировано 7 июля 2017 года. Дата обращения 6 августа 2018.
  68. Release Dates (англ.) // Edge : magazine. — 1994. — February (no. 5). — P. 34. — ISSN 1350-1593.
  69. id Software (англ.) // Edge : magazine. — Future Publishing, 1994. — June (no. 9). — P. 30–33. — ISSN 1350-1593.
  70. Fountain, Tim. The Icon Bar: Interviews: Eddie Edwards (англ.). Acorn Arcade (11 June 2000). Дата обращения 5 августа 2018. Архивировано 5 августа 2018 года.
  71. 3D Realms News: Wolfenstein 3D for the Apple IIgs (англ.). 3D Realms. Дата обращения 5 августа 2018. Архивировано 17 октября 2016 года.
  72. Vladimir Silva. Pro Android Games. — Apress, 2012. — С. 63. — 406 с. — ISBN 9781430247982.
  73. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 3 декабря 2015 года.
  74. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 9 декабря 2015 года.
  75. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). Metacritic. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 29 января 2015 года.
  76. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 26 мая 2015 года.
  77. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 9 сентября 2015 года.
  78. Wolfenstein 3D Classic Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 26 мая 2015 года.
  79. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 26 мая 2015 года.
  80. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 26 мая 2015 года.
  81. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 26 мая 2015 года.
  82. 1 2 Hatfield, Daemon. Wolfenstein 3-D Review (англ.). IGN (15 June 2009). Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 13 мая 2016 года.
  83. 'Wolfenstein 3-D' Review (англ.). IGN. Дата обращения 6 июля 2018. Архивировано 12 июня 2018 года.
  84. 'Wolfenstein 3D' Review (англ.). GameSpot. Дата обращения 6 июля 2018. Архивировано 7 июля 2018 года.
  85. Wolfenstein 3D Reviews (англ.). GameRankings. Дата обращения 6 июля 2018. Архивировано 26 мая 2015 года.
  86. 1 2 Review Crew: Wolfenstein 3D (англ.) // Electronic Gaming Monthly : magazine. — Sendai Publishing, 1994. — October (no. 63). — P. 38. — ISSN 1058-918X.
  87. 1 2 Review Crew: Wolfenstein 3D (англ.) // Electronic Gaming Monthly : magazine. — 1994. — February (no. 55). — P. 36. — ISSN 1058-918X.
  88. 1 2 Wolfenstein 3-D (англ.) // Next Generation : magazine. — Imagine Media, 1995. — December (no. 12). — P. 186. — ISSN 1078-9693. Архивировано 11 апреля 2016 года.
  89. Обзор Wolfenstein 3D // Страна игр : журнал. — Gameland Publishing, 1996. — Октябрь (№ 07 (07)). — С. 105. — ISSN 7157-1000.
  90. Chris Lombardi. The Third Reich In The Third Dimension – id Software Puts New Perspective on a Classic (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1992. — September (no. 98). — P. 50—52. — ISSN 0744-6667.
  91. Sandy Petersen. www.chaosium.com. Дата обращения 11 июля 2018. Архивировано 11 июля 2018 года.
  92. «Indizierungen — Beschlagnahmen und Einziehung» (нем.) (30 августа 2002 года). Дата обращения 26 октября 2008. Архивировано 25 августа 2011 года.
  93. Scott Miller (англ.) // Next Generation : magazine. — Imagine Media, 1995. — November (no. 11). — P. 76. — ISSN 1078-9693. — In light of Castle Wolfenstein’s [sic] dismal performance on the Atari Jaguar and Nintendo’s Super NES …
  94. ProReview: Wolfenstein 3D (англ.) // GamePro : magazine. — 1994. — September (no. 72). — P. 106. — ISSN 1042-8658.
  95. Major Mike. ProReview: Wolfenstein 3D for 3DO (англ.) // GamePro : magazine. — 1996. — January (no. 88). — P. 102. — ISSN 1042-8658.
  96. Maximum Reviews: Wolfenstein 3D (англ.) // Maximum: The Video Game Magazine : magazine. — 1995. — November (no. 2). — P. 161. — ISSN 1360-3167.
  97. GameLand. GameLand #07 (07) [1996-10]. — 1996-10.
  98. 1992-2000 Shareware Industry Awards winners (англ.) (недоступная ссылка). Shareware Industry Awards. Дата обращения 24 июля 2018. Архивировано 14 февраля 2010 года.
  99. Awards – Thy Name Is Controversy (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1993. — May (no. 106). — P. 146. — ISSN 0744-6667.
  100. The 7th International Computer Game Developers Conference (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1993. — July (no. 108). — P. 34—38. — ISSN 0744-6667.
  101. Computer Gaming World's Game of the Year Awards (англ.) // Computer Gaming World : magazine. — 1993. — October (no. 111). — P. 70—74. — ISSN 0744-6667. Архивировано 28 июля 2018 года.
  102. Editor's Choice Awards 1995 (англ.) // GamePro : magazine. — 1996. — February (no. 89). — P. 26. — ISSN 1042-8658.
  103. «Wolfendoom» (англ.). AReyeP and MCS' Wolfenstein 3D Add ons. Дата обращения 23 мая 2008. Архивировано 25 августа 2011 года.
  104. Blade Of Agony Is An Incredible ‘WolfenDoom’ Mod (англ.), Rock, Paper, Shotgun (3 August 2016). Архивировано 23 августа 2018 года. Дата обращения 23 августа 2018.
  105. Savage, Phil. Wolfendoom: Blade of Agony is a brilliant mashup of modern ideas and old-school shooting (англ.), PC Gamer (4 September 2017). Архивировано 23 августа 2018 года. Дата обращения 23 августа 2018.
  106. 1 2 Craig Harris. The game that started it all is coming to the Game Boy Advance, and we've got the first shots. (англ.). IGN (15 March 2002). Дата обращения 26 октября 2008. Архивировано 25 августа 2011 года.
  107. Durham, Gabe. How a Hellraiser tie-in became Super 3D Noah's Ark (англ.). Архивировано 23 августа 2018 года. Дата обращения 23 августа 2018.
  108. Computer Gaming World Issue 108. — 165 с.
  109. Trent Ward. Quake Review (англ.)  (неопр.) ?. GameSpot (22 июня 1996). Дата обращения 22 июля 2018. Архивировано 16 июня 2018 года.
  110. Craig Harris. Wolfenstein 3D (англ.)  (неопр.) ?. IGN (24 апреля 2002). Дата обращения 23 августа 2018. Архивировано 12 июня 2018 года.
  111. id Software Consolidates Open-Source Code - Phoronix (англ.). www.phoronix.com. Дата обращения 23 августа 2018. Архивировано 23 августа 2018 года.
  112. 1 2 Kent, 2001, p. 458.
  113. TehDoomVideos. Doom 2 Level 31 - Secret Map (12 февраля 2010). Дата обращения 13 июля 2018.
  114. TehDoomVideos. Doom 2 Level 32 - Secret Map (12 февраля 2010). Дата обращения 13 июля 2018.
  115. В Wolfenstein II присутствует «нацистская версия» Wolfenstein 3D (рус.), 3DNews - Daily Digital Digest. Архивировано 12 июня 2018 года. Дата обращения 8 июня 2018.
  116. Gill, Patrick. Wolfenstein 3D returns with a twist in Wolfenstein 2 (англ.), Polygon (24 October 2017). Архивировано 19 августа 2018 года. Дата обращения 13 сентября 2018.

Литература

Ссылки