孤兒院的劫掠

"劫掠孤兒院"(Robbing the Cracle)是離子風暴工作室為2004年電子遊戲《神偷:致命暗影英语Thief: Deadly Shadows》設計之遊戲關卡。有別於遊戲內其他以潛行為主的關卡,「劫掠孤兒院」帶有恐怖遊戲元素,玩家需要進入一所鬧鬼的荒蕪孤兒院兼精神醫院,拯救一名被困院內的幽靈女孩。

關卡由約旦·湯馬士(Jordan Thomas)與蘭迪·史密斯英语Randy Smith (game designer)(Randy Smith)設計;背景聲效由艾力克·布羅斯易斯英语Eric Brosius(Eric Brosius)設計。遊戲團隊以史密斯於2000年發表之互動恐怖理論為基礎,以創造史上最恐怖之關卡為目標進行開發,曾用作參考的作品包括2000年小說《葉屋英语House of Leaves》、2001年電影《恐怖斷魂屋英语Session 9》及電子遊戲系列《寂靜嶺》。團隊亦研究了精神醫院及據報鬧鬼的地點以尋求靈感。

「劫掠孤兒院」評價普遍正面,被《電腦與電子遊戲》、《PC Gamer英國》和《Bloody Disgusting英语Bloody Disgusting》等刊物譽為電子遊戲史上最恐怕的場景之一。其正面回應啟發電子遊戲發行公司Eidos Montreal於2014年遊戲《神偷》中使用了精神醫院關卡。

概論

「劫掠孤兒院」是2004年隱蔽類遊戲神偷:致命暗影英语Thief: Deadly Shadows》 (Thief: Deadly Shadows)的倒數第二關卡。遊戲其他關卡以潛行為主,但此關卡帶有求生恐怖元素:關卡發生地點為「頁岩橋孤兒院」(Shalebridge Cradle),一所擁有邪惡自我意識之荒廢孤兒院兼精神醫院,曾入住醫院的精神病患被復活成為「人偶」(Puppets)在內徘徊[1][2]。遊戲主角加洛特英语Garrett (character)(Garrett)為追查超自然殺手「灰女士」(Gray Lady)的情報而進入孤兒院[1][3],遇上被灰女士殺害、其後被孤兒院記憶著而無法離開[4]之女孤兒羅莉(Lauryl)[1]

孤兒院分作兩個區域:外孤兒院(Inner Cradle)和內孤兒院(Outer Cradle)。關卡開始時玩家身處外孤兒院,此區域以驚嚇玩家為前提而設計,沒有任何實際危險;內孤兒院則有人偶徘徊。孤兒院歷史以非線性敘事英语nonlinear narrative的方式揭露,相關資訊散落於關卡內各地點[1]。玩家須尋找羅莉的物品並加以毀滅,使她擺脫孤兒院的記憶[4],但加洛特事成後發現孤兒院已記著了他而無法離開,唯一方法是進入孤兒院之過去記憶[5],在避過孤兒院影子職員的同時[1]從建築物最高的窗戶跳落,使孤兒院相信加洛特自殺身亡而逃出其控制 [1][6]

開發

「劫掠孤兒院」的中心概念由項目總監蘭迪·史密斯英语Randy Smith (game designer)於2000年提出[1][3][7],1998年電子遊戲《神偷:暗黑計劃》之恐佈關卡「回到大教堂」(Return to the Cathedral)亦由他設計。史密斯當年理念為設計一個充滿氣氛和懸疑性高的關卡,但「回到大教堂」被廣泛認為相當可佈駭人[3][7]。2000年,史密斯被離子風暴準備聘用開發《神偷:致命暗影》期間,《PC Gamer英國》作者奇艾隆·吉倫英语Kieron Gillen(Kieron Gillen)提出就「回到大教堂」進行討論[7]。由於會談以電郵進行[8],史密斯制定了一套恐佈設計理論,以追溯方式解釋關卡的成功因素[3]。其核心概念為玩家嘗試在安全和危險之間劃出界線,恐懼則在界線難以判斷或被逼越過時產生[7][3]。史密斯決定把此理論應用於《致命暗影》中,「劫掠孤兒院」由此誕生[3]

史密斯之設計目標為創造遊戲史上最恐佈的關卡,恐佈程度必須優於「回到大教堂」[3]。遊戲設計師約旦·湯馬士(Jordan Thomas)因對恐佈設計之個人興趣而於2001年11月加入《致命暗影》開發團隊[9][3]。二人在「劫掠孤兒院」早期計劃中合作,關卡當時被離子風暴稱為「鬼屋」(haunted house)。湯馬士表示恐懼乃設計關鍵並將之形容為「距離未知僅有七步的感覺」,亦基於此理念草擬了關卡設計英语level design,同時嘗試保留其他關卡強調之潛行設定。湯馬士視「劫掠孤兒院」為遊戲關卡兼互動恐佈設計可能性的測試平台[1];史密斯其後表示其最大貢獻為關卡之節奏:玩家需要經常越過安全界線,例如被逼探索危險的地區[3]。湯馬士花了大量私人時間設計關卡[1];史密斯表示關卡背後理論的執行全由湯馬士負責[3]

參考

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 Gillen, Kieron. Journey into the Cradle. PC Gamer UK. March 2005, (146): 132–141. 
  2. ^ Gillen, Kieron. The Illuminated Ones. The Escapist. July 24, 2007. (原始内容存档于May 13, 2008). 
  3. ^ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 Weise, Matthew. Looking Glass Studios Interview Series - Audio Podcast 4 - Randy Smith. Singapore-MIT GAMBIT Game Lab. June 22, 2011. (原始内容存档于April 1, 2013). 
  4. ^ 4.0 4.1 離子風暴, 神偷:致命暗影, Eidos Interactive, May 25, 2004, 羅莉:「我須丟掉我所有東西。孤兒院用它們來記著我;那是它把我困在這裏的方法。」 
  5. ^ 離子風暴, 神偷:致命暗影, Eidos Interactive, May 25, 2004, 羅莉:「不好了,你不能離開吧?我知道為甚麼,這地方記著你了。你留在這裏太久了。要離開孤兒院只有一個方法。你要騙過它,我會幫你。首先要你以你自己進入過去。」 
  6. ^ 離子風暴, 神偷:致命暗影, Eidos Interactive, May 25, 2004, 羅莉:「你要做最後一件事,去職員大樓的頂層。那裏有一扇窗戶,你要跳出去,然後孤兒院會以為你自殺了,但你不會真的死去。你只會到了它看不見你的外面。」 
  7. ^ 7.0 7.1 7.2 7.3 Gillen, Kieron. All the Fun of the Fear. PC Gamer UK. November 2000, (88): 120–123. 
  8. ^ Gillen, Kieron. I'm Not Sad Now Putting My Head On The Tracks. PC Gamer UK. October 12, 2000. (原始内容存档于February 22, 2002). 
  9. ^ Gillen, Kieron. The Making Of Thief: Deadly Shadows. Rock, Paper, Shotgun. September 21, 2007. (原始内容存档于July 18, 2008).